一分pk拾规则:楊瀾出席第65屆「亞廣聯」(ABU)體育大會-泰国恐怖博物馆

作者:一分pk拾规则发布时间:2019年11月21日 12:03  【字号:      】

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二、跨行業協作π∟。此外⌒♂〇,大師杯還設有兩個表演項目:機械人格鬥和VR無人機競速↑△。這兩個項目可以突出電子競技的獨特科技特色〇,讓觀眾去感受電子競技魅力的同時還可以提高亞洲工業發展價值鏈、設備製造業和亞洲遊戲廠商的整體水平┊。

運營者——比賽規則、市場營銷和傳播作為運營者⌒◇∵,楊瀾表示下一步的目標是提高電子競技行業的標準性和專業性♀π。 首先是比賽規則的完善﹡,過去經常可以看到這樣的新聞:在電競比賽現場∵,教練投訴、電競選手投訴?♂,如果不能及時有效解決△┊◇,甚至會出現退賽的情況♀。 陽光電競下一步要做的就是協助AESF亞洲電子體育聯合會進一步推進電子競技賽事標準化和專業化⊙∟↑。

其次是賽事解說的不同∴△。一般專業的電競賽事會有至少1名主持人、2名遊戲解說和多名評論嘉賓π,主要是解說戰況、賽事信息以及選手信息等等⊿♀。不僅如此□♂,專業電競賽事還會為一些直轉播平台提供轉播信號□,這些平台可以為旗下知名主播提供比賽轉播信號進行解說π。這些主播有幾百萬、甚至幾千萬的粉絲量∴,因為不同的主播解說風格的不同┊∟∵,這也為網絡觀眾提供了更多的觀看選擇〇。

眾所周知◇?☆,電子競技市場潛力巨大□。北京奧委會前市場營銷負責人正在擔任大師杯的市場營銷顧問﹡☆↑,目的就是為了確保專業和標準的市場開發和營銷∵。此外⌒⊿⊿,電競賽事贊助商可以有更多的選擇⊿π,比如贊助某支戰隊或者國家代表隊□◇♂,也可以贊助整個賽事〇。當然這些需要專業人士推進、並進行標準化梳理┊。

楊瀾表示▽⊙▽,電子競技可以說是一種新興的世界語言▽┊。有數據表明⊿♀◇,截止到2018年底〇〇,全球的電子競技觀眾已經達到3.8億人∵,中國的電競觀眾人數排名全球首位∟∴∟,達到1.5億人◇,而且還在快速地增長♀。就從今年8月13日在中國深圳正式啟動的由AESF亞洲電子體育聯合會主辦、陽光媒體集團及其旗下陽光電競承辦的「AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯?中國賽」(以下簡稱大師杯)說起☆⊿,此賽事是亞洲電子體育聯合會在中國地區組織舉辦的首個頂級綜合性電子競技賽事▽,在全亞洲擁有最高水平的專業性和權威性⌒♂↑。截至目前為止♀□∵,全亞洲五大賽區已經有21個以上的國家及地區報名參賽∴⊙∵。楊瀾認為﹡,推動電子競技發展♀◇▽,陽光電競需要扮演好三個角色:傳播者、運營者和賦能者☆。

AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯·中國賽9月12日在日本東京召開新聞發佈會賦能者——文化交流、跨行業協作和電競教育為了讓整體生態可持續發展⊙〇▽,楊瀾認為接下來還有三項工作是必不可少的∴∴▽。一、文化交流△↑。通過亞洲各個國家的電競協會進行的文化交流會議⊙π⊙,促進各國電競水平的提升△,當然亦可以增加各國之間的友誼〇π△。

三、電競教育∟。現在很多中國大學有設電子競技專業〇∵,可以預見到未來會出現更多更專業的電競人才出現♂△。在演講的最後┊,楊瀾還誠摯邀請各國電競企業和媒體能夠與陽光電競一起攜手⊙☆,為電子競技的體育化ππ∵,主流化⊙♀?,標準化添磚加瓦〇π,共同見證電子競技值得期待的未來↑。

最後是關於機位和觀看視角的不同∵。電競轉播需要能夠提供玩家視角(第一視角)∴,觀眾很期待可以看到自己喜歡的選手的第一視角┊,可以說這是一種視覺的享受π﹡。現場轉播不但要提供玩家視角┊⊙↑,還需要提供觀察者視角(OB視角)∵﹡∴,玩家面部表情、身體動作畫面△〇,現場觀眾畫面、全景、近景快速切換等等△。電競轉播可稱得上是科技與藝術的結合π◇∵,因為要把最強烈、最刺激的視覺觀感帶給觀眾∟↑,讓他們在觀看時有身臨其境的感覺∵∟。

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AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯·中國賽8月13日在中國深圳正式啟動傳播者——技術、解說和視角楊瀾表示?,電子競技的轉播和傳統體育的轉播有着很大的不同π。首先電子競技的轉播要用最前沿的技術進行數據的傳輸⌒♀⊙,需要超高速的寬帶和專業的賽場﹡⌒。觀眾分為數萬現場觀眾和數億在線觀眾△↑,要有完善的設施才能進行安全順暢的轉播♂。而且和傳統賽事不同是∴♂,有的電競比賽同時會進行多個比賽項目的角逐□?,所以這又要求直轉播平台的數量要達到觀眾的需求∟♂◇。比如說大師杯⊿,有4個正式比賽項目∴,所以比賽信號不僅要呈現到現場的巨型屏幕上□⊿,還要同時提供給多個直轉播平台∟?π。大師杯目前已經確認屆時會和鬥魚TV、虎牙直播、bilibili和企鵝電競合作〇,還會同時推送到海外多個平台進行轉播◇♂﹡。

暢談「電子競技是新興的世界語言」陽光媒體集團董事長 楊瀾作為一個在電視行業有着30年經驗的從業者□﹡,楊瀾表示﹡∵,回顧歷史π,其實無論是體育還是媒體都在不斷地進化?,比如說從傳統的田徑、拳擊和賽馬項目♂⊿,到工業革命之後出現的賽車和賽艇等項目∵,90年代出現了網絡┊△∟,所以電子競技的出現就成了必然∵,這是時代的產物♂♀∴。

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